Журнал мастера в Таверне: от подготовки до стола

Подготовка к игре D&D обычно распадается на вкладки: PDF приключения, свои заметки, статблоки в третьем окне, карта скриншотом в чате. Журнал мастера сводит это в одну тетрадь приключения, где текст сцены и есть носитель механики.

Первый журнал за 5 шагов

Для первой игры по журналу хватит пяти шагов, остальное подключается потом.

  • Завести журнал: в разделе «Журналы» вписать название и нажать «Создать».
  • Положить текст: создать первую сцену или импортировать готовый текст; сырой текст можно оформить нейросетью по встроенной инструкции.
  • Проверить оглавление: добавить сцены, переименовать или удалить лишние из меню строки.
  • Добавить в сцену монстра или таблицу, набрав «/» в пустой строке: монстр сам собирается в бой.
  • Переключиться в режим «За столом» и вести игру.

Карта, музыка, отряд, хроника и кодекс кампании необязательны и подключаются позже.

Зачем мастеру журнал

  • Текст приключения: что происходит в комнате, что говорит трактирщик, где спрятан люк.
  • Механика: статблоки монстров, состав боя, таблицы случайных встреч.
  • Память стола: где остановились, кого убили, кому пообещали услугу.

Пока эти три кучи лежат в разных приложениях, мастер работает диспетчером окон вместо того, чтобы вести игру.

Приключение по сценам

Журнал состоит из сцен: одна сцена, это одна страница (комната подземелья, разговор в таверне, засада на дороге). Сцены складываются в дерево до пяти уровней, порядок меняется перетаскиванием. Заполнять всё необязательно: две сцены на вечер и пара строк в каждой, это рабочий сценарий. Готовый текст приключения можно вставить импортом, он сам разобьётся на сцены по заголовкам.

Для игры по модулю лиги чистый лист не нужен: под пустым журналом ждёт карточка «В модуле игры» с размеченными столкновениями, добычей и наградами истории. Кнопка раскладывает их по сценам (на каждое столкновение своя сцена с готовой стычкой, в хвосте сцена с добычей), и мастер дописывает текст поверх скелета вместо сборки с нуля.

Пишем сцену

Сцена пишется обычным markdown. В пустой строке клавиша «/» или правая кнопка открывают меню вставки:

  • Блоки: монстр, NPC, таблица, энкаунтер, предмет.
  • Врезки «Мастеру», «Лут», «Ловушка», «Секрет».
  • Зачитка вслух, отделённая от служебных заметок мастера.
  • Ссылка на страницу кодекса о персонаже, месте или фракции.

Заметки о персонажах и местах живут в кодексе кампании: журнал показывает связи активной сцены, подсказывает несвязанные имена, а страница кодекса открывается плавающим окном поверх сцены и правится на месте.

В сцену кладётся и картинка (набросок комнаты, письмо, шифр): в тексте она живёт иллюстрацией, а клик раскрывает её плавающим окном, чтобы показать со своего экрана. Текст сохраняется сам, пока мастер печатает, и досохраняется при переключении на чтение.

Живые блоки: монстр, таблица, предмет

  • Монстр в тексте, это чип с именем и уровнем угрозы; клик открывает полный статблок плавающим окном, окон можно держать несколько.
  • Таблица мастера встаёт карточкой с кнопкой броска: бросок учитывает веса строк и подсвечивает выпавшую.
  • Энкаунтер показывает состав, опыт и сложность, и запускается кнопкой.
  • NPC встаёт карточкой с описанием и статблоком, если он нужен.
  • Предмет из каталога встаёт карточкой: редкость, магический или нет, полное описание по клику.

У монстров и предметов в пикере есть фильтр редакции, ’14 и ’24: одинаковые на вид дубли перестают путаться, и в сцену встаёт версия той редакции, по которой идёт игра. Если монстра в базе нет, чип подписывается «не найден» и по клику открывает заявку: вложи статблок текстом или скриншотами страниц, мы заведём монстра руками и пришлём уведомление.

Плавающие окна, это основной приём работы за столом: статблок, карта, картинка и боевой трекер открываются поверх сцены, не уводя с неё. Окон можно держать несколько разом, таскать по экрану, сворачивать в полоску и разворачивать обратно.

Бой со страницы

Стычка собирается сама: все монстры сцены складываются в состав боя с суммой опыта и счётчиком голов, панель ждёт внизу сцены.

Быстрый запуск боя: кнопка «Начать бой» открывает маленький диалог инициативы в том же кадре, монстры в нём уже стоят составом сцены, одинаковых можно бросить одной кнопкой, а герои подтягиваются из панели отряда. Сессия поднимается на фоне, поэтому «Начать раунды» разворачивает полный трекер мгновенно; трекер сворачивается и возвращается значком «Бой» в шапке, сессия при этом остаётся живой.

В диалоге инициативы есть необязательный бросок «обстоятельство боя»: общая таблица Таверны выдаёт строку в формате «образ, потом механика» (до тире зачитывают игрокам, после применяют), и она висит чипом в шапке трекера весь бой. Бросок по таблице прямо в тексте сцены тоже умеет заканчиваться боем: под выпавшей строкой встают чипы монстров и кнопка запуска. А из трекера бой отправляется себе в Telegram, чтобы вести его с телефона: в сообщении название боя, сцена журнала, раунд и чей ход.

Как считается сложность боя, разобрано отдельно: конструктор энкаунтеров.

Карта с метками

Обычно мастер открывает один и тот же PDF модуля двумя окнами: в одном текст комнаты, в другом разворот с картой подземелья. В журнале карта прикрепляется к сцене: панелью над текстом или откреплённым окном. Метка комнаты переключает журнал на её сцену (навигация по подземелью прямо по карте), отдельный маркер «где группа» двигается по ходу игры. Под-сцена наследует карту родителя, поэтому под холстом меняется только описание комнаты. У многоэтажных мест есть метка-переход со стрелкой вверх или вниз: книжное «спуск к карте 4» становится кликом, который меняет и сцену, и лист карты, а над картой встаёт ряд чипов с соседними этажами.

Музыка сцены

Музыка в журнале, это такой же блок текста, как монстр: в сцену встаёт чип с треком или полкой, клик включает. Сам звук играет на отдельной вкладке аудио-стола со списком треков, поиском и полками (именованными списками, где порядок полки и есть очередь), поэтому листание сцен музыку не обрывает. В правой колонке журнала стоит пульт: играть и пауза, перемотка, следующий трек, повтор, громкость и строка «дальше». Автоматики нет намеренно: сцена только предлагает звучание, включает его мастер.

Поиск по приключению

Лупа в шапке журнала (или Ctrl+P) ищет по всему тексту приключения сразу, а не по заголовкам: находка показывается куском фразы с подсвеченным совпадением, результаты сгруппированы по главам, а заодно ищутся страницы кодекса. Клик переключает на нужную сцену, поэтому вопрос «в какой комнате был ключ» посреди игры занимает секунду.

Режим «За столом» и закладка

Тумблер переключает журнал между редактором (подготовка) и режимом «За столом» (чтение крупным шрифтом, живые блоки в работе): по сути цифровая ширма мастера. Правки за столом доступны там же: правая кнопка вставляет блок или врезку в место клика. Если журнал привязан к игре, закладка «где остановились» ставится автоматически, и при следующем заходе сверху ждёт плашка с названием сцены, датой игры и тем, сколько сцен и боёв сыграно. В списке сцен видна нить прогресса: что сыграно, где закладка, где были бои.

Отряд за столом

Справа от сцены стоит отряд. Если журнал привязан к игре, состав подтягивается из записи на неё, и в каждой строке видны класс доспеха и пассивное Восприятие: заметят ли ловушку и попал ли удар, мастер решает молча, не спрашивая игроков. Клик по строке открывает лист героя в виде мастера, а гость без аккаунта добавляется вручную (имя, КД, пассивка). Состав собирается из трёх источников: записи на игру, участники кампании (для журнала без игры) и ручные строки гостей, которые хранятся на сервере и переживают смену устройства.

Арки героев за столом

Рядом со сценой живёт виджет «Арки в игре»: личные линии героев и NPC с чекпоинтами. Он показывает активные линии кампании и следующий неотмеченный чекпоинт каждой, галочка ставится не покидая сцену, имя открывает страницу арки плавающим окном, а кнопка «+ арка» заводит новую линию прямо со стола. Связь двусторонняя: мастер задаёт персонажу вопрос, игрок отвечает у себя (уведомление приходит в Таверну и в Telegram), ответ ложится в арку, и в журнале загорается отметка о свежих мыслях. В конце вечера ритуал «записать вечер» собирает из строк по аркам страницу-веху с датой и ссылками на линии. Если у кампании включён Спутник игрока, записи героев переезжают в его лог, а в рельсе журнала появляется виджет с последней передачей.

Импровизация: генератор NPC и заметки на лету

Когда партия сворачивает к трактирщику, которого мастер не готовил, генератор в правой колонке выдаёт NPC с именем и занятием по выбранной расе: его можно сохранить в ростер, вставить карточкой в сцену или завести страницей в кодексе. Слово, сказанное случайно, выделяется в тексте и превращается в связанную со сценой заметку, а своя таблица встреч или слухов бросается кнопкой прямо из сцены: часто используемые таблицы лежат полкой под кнопкой, и выпавшее уезжает в текст сцены, в ростер NPC или страницей в кодекс. Если у региона нарисованы дороги, кнопка «Дорога» разыгрывает переход целиком: маршрут, темп, проверки в пути, случайные встречи и бой.

Хроника после игры

Хроника собирает ленту фактов игры: заметки мастера, привязанные к сцене, строки завершённых боёв с длительностью и вехи вроде «приключение пройдено». Записи разложены по игровым вечерам, а ссылка внизу ведёт в летопись кампании. Пункт «Закрыть игру» предлагает два исхода, «игра сыграна» и «приключение пройдено» (второй ставит золотую веху), и оба ведут к раздаче наград; отдельной паузы нет, потому что закладка ставится сама. В том же меню журнала живут импорт текста, выбор игры, «Переложить в кампанию» (после этого все её сессии открывают за столом этот журнал) и «Позвать игроков».

Готовые приключения

Начинать с чистого листа не обязательно: рядом с журналами живёт доска приключений, где лежат готовые модули, разобранные по сценам, с картами, статблоками и музыкой. У каждого своя страница: питч, карты, число сцен и частей и чтение прямо на месте, потому что первая часть открыта у всех. Кнопка «Забрать себе» кладёт копию в журналы мастера или сразу в кампанию.

  • «Затерянные рудники Фанделвера», стартовый модуль на 1–5 уровни в четырёх частях: первые две открыты бесплатно.
  • «Самое крепкое варево», ваншот на один вечер для первого уровня, бесплатен целиком.
  • «Последнее прощание», готическое расследование на четыре ночи для четвёртого уровня, по подписке мастера.

Короткие ваншоты бесплатны целиком, большие модули открываются подпиской, и цена написана прямо на карточке. Это конспекты мастера для подготовки, а не издания модулей. Копия принадлежит мастеру: её можно править, а обновления эталона журнал предлагает забрать кнопкой и не трогает страницы, которые мастер правил сам.

Сколько это стоит

Журнал в открытой бете, и два начатых журнала бесплатны: начатый, это журнал хотя бы с одной написанной сценой. Бесплатных мест не занимают и подписки не требуют три вещи: стол любой игры (кнопка «За стол» открывается всегда, журнал для игры заводится сам и остаётся бесплатным, пока пуст), копии готовых приключений с доски и всё, что мастер уже начал, потому что журнал с текстом не запирается никогда. Третье своё приключение и большие модули целиком открывает уровень подписки «Мастер за ширмой».

Частые вопросы

Как подготовиться к игре D&D, если времени почти нет?

Заведи журнал мастера и набросай две-три сцены на ближайший вечер: пара строк текста и монстры, которых ты туда впишешь. Монстры сами соберутся в состав боя, статблоки открываются кликом прямо из сцены, искать их во время игры не придётся. Остальное приключение дописывается по ходу, между сессиями.

Чем журнал мастера отличается от обычных заметок?

Тем, что текст сцены несёт механику. Монстр в тексте открывает статблок, таблица бросается кнопкой, энкаунтер запускает бой, карта переключает сцены метками. Обычные заметки заставляют переключаться между окнами, журнал держит всё на одной странице.

Обязательно ли расписывать всё приключение целиком?

Нет. Журнал ничего не требует заполнять: работают и два абзаца на сцену. Сцены добавляются в любой момент, в том числе прямо за столом во время игры.

Как запустить бой прямо из заметок мастера?

Впиши монстров в сцену: внизу появится панель стычки с их составом. Кнопка «Начать бой» открывает маленький диалог инициативы в том же кадре, где монстры уже стоят составом сцены, одинаковых можно бросить одной кнопкой, а герои подтягиваются из панели отряда. «Начать раунды» разворачивает полный трекер окном поверх журнала. Бой сворачивается и разворачивается значком, сессия при этом остаётся живой.

Как не забыть, на чём остановились в прошлый раз?

Закладка ставится сама, пока мастер ведёт игру по журналу. При следующем заходе сверху появляется плашка «Прошлый раз остановились» с названием сцены, датой игры и тем, сколько сцен и боёв было сыграно. Кнопка «Продолжить» открывает нужную сцену.

Можно ли вести «Затерянные рудники Фанделвера» по журналу?

Да. Модуль лежит на доске приключений в разделе «За столом» и разложен на четыре части со сценами, картами и статблоками. Первые две части открыты бесплатно, их читают прямо на странице приключения, а кнопка «Забрать себе» кладёт копию в журналы мастера. Это конспект мастера для подготовки, а не издание модуля. Копия ваша, её можно править под свой стол, а обновления эталона забираются кнопкой и не переписывают то, что вы меняли сами.

Сколько журналов мастера можно вести бесплатно?

Два начатых, то есть таких, где есть хотя бы одна написанная сцена. Стол любой игры открывается всегда и мест не занимает: журнал для игры заводится сам и остаётся бесплатным, пока пуст. Забранные с доски готовые приключения тоже не считаются, а журнал, который вы уже начали, не запирается никогда. Дальше журналы без лимита и большие модули целиком открывает подписка «Мастер за ширмой».

Видят ли игроки журнал мастера?

Нет. Сцены приключения по умолчанию помечены как мастерские, в кампании игрокам их не видно. Открыть партии можно наоборот, страницы кодекса: описание города или фракции, которые вы хотите сделать общим знанием мира.

Что будет, если закрыть вкладку, не сохранив сцену?

Ничего не потеряется. Текст сцены сохраняется сам, пока вы печатаете, и досохраняется при переключении на чтение или уходе со страницы. Кнопка «Сохранить» есть, но нажимать её не обязательно.

Как быстро найти нужное место в приключении посреди игры?

Лупой в шапке журнала или сочетанием Ctrl+P. Поиск идёт по всему тексту приключения, показывает кусок фразы с подсвеченным совпадением и группирует находки по главам, а заодно ищет по страницам кодекса. Клик переключает на нужную сцену.

Можно ли вести журнал с телефона или планшета?

Да, на узком экране разворот складывается в одну колонку: список сцен, текст сцены и правая колонка идут друг за другом. За столом удобнее планшет или ноутбук, там сцена, карта и отряд видны одновременно.

Где посмотреть класс доспеха и пассивное Восприятие игроков?

В отряде справа от сцены: если журнал привязан к игре, состав подтягивается из записи на неё, и КД с пассивным Восприятием видны прямо в строке героя. Клик открывает лист в виде мастера, а гостя без аккаунта можно добавить вручную.

Можно ли перенести в журнал свой готовый текст приключения?

Да. Импорт принимает вставленный текст и сам режет его на сцены по заголовкам, а цитаты по желанию превращает в блоки «зачитать вслух». Дальше сцены правятся как обычные.

Можно ли включать музыку прямо из сцены?

Да. Музыка, это такой же блок текста, как монстр: в сцену встаёт чип с треком или полкой, клик включает. Играет звук на отдельной вкладке аудио-стола, поэтому листание сцен музыку не обрывает, а в правой колонке журнала стоит пульт с паузой, перемоткой и громкостью. Само ничего не переключается: сцена только предлагает звучание.

Как не потерять личные линии героев между сессиями?

Виджет «Арки в игре» справа от сцены показывает активные линии кампании и следующий неотмеченный чекпоинт каждой: отметить можно, не уходя со сцены. Мастер задаёт персонажу вопрос, игрок отвечает у себя, ответ приходит в арку, а в журнале загорается отметка о свежих мыслях. В конце вечера ритуал «записать вечер» собирает из строк по аркам страницу-веху с датой.

Что делать, если игра идёт по модулю лиги?

Открыть стол: под пустым журналом появится карточка «В модуле игры» с размеченными столкновениями, добычей и наградами истории, а кнопка разложит их по сценам. Каждое столкновение станет сценой с готовой стычкой, в хвосте встанет сцена с добычей, и останется дописать текст поверх скелета.

Заменяет ли журнал ширму мастера?

В части «держать всё нужное перед глазами», да: текст сцены, статблоки монстров, таблицы бросков, карта и боевой трекер живут на одном экране, как цифровая ширма мастера. Справочные материалы по правилам всегда рядом в справочнике Таверны.